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[娱乐] 游戏行业报告:流量驱动转为研发驱动

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发表于 2018-6-20 13:19:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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流量红利时代已近尾声,增量市场在于新人群、新场景。2014 年以
来中国游戏用户规模增速趋缓(增长率保持在3%-5%),2015 年以来
中国移动智能终端设备规模增速开始同步放缓,随着游戏市场流量红
利消退,广告买量已成为多数厂商的防御性行为,获客成本及获客难
度随之大幅上升。根据热云数据显示,2017 年共有近5000 款产品买
量,其中传奇类产品及部分重度类型游戏IOS 的单用户CPA 成本超过
300 元(2014 年安卓用户单个买量成本平均价格在2-3 元)。从流量驱
动角度,我们认为未来游戏增量市场在于垂直细分领域,即开拓新场
景、开发新人群,新场景包括庞大的海外市场、更加新颖的游戏形式
(如VR/AR 游戏)、高留存率、高社交性的微信小程序游戏等;新人
群包括针对老年人与儿童推出的功能性游戏、2017 年底极具话题性的
女性向游戏、具有年轻人群基础的二次元游戏等。

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